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カオスアカデミー|ゲーム内用語集一覧【初心者必見】

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初心者向け
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カオスアカデミーはDCG(デジタルカードゲーム)なのでかなり用語が多い

フリップとか雄叫びとかなんやねんて思う人は多いと思う

ゲーム内チュートリアルで教えてはくれるけどよくわかんねーわって人は参考にしてほしい

具体的にどう使うかも合わせて書いてるからよかったら見てね

では解説していきます

カオスアカデミー用語一覧:基本編

ここではまだDCGはおろか、カードゲームもしたことがないって人に向けての用語解説をしていく

少しでもかじったことがある人はゲーム内チュートリアルでおよそ把握できると思う

まったくの初心者か、これからカオスアカデミーを始める人向けの内容になってるよ

AP

このAPを支払ってカードを場に出します。1から始まり最大10まで増えます。ターン経過に応じて1ずつ増えていく

DCGやったことある人はマナっていうとわかってくれるはず

たとえばAPが4ある時、4コスト分までカードを使うことができる

コスト4のカードを1枚使うもよし、コスト2のカードを2枚使うもよし。戦略次第だね

コスト

カードにはそれぞれコストが決まっている。0から始まり最大10のものまで存在するよ

APからコスト分の数値を支払って場にカードを置いていくんだ

基本的に高コストのカードほど効果が強力なカードが多い

「なら高コストばっか入れたらいいじゃん」ってなると思うけど、そうすると序盤にカードが出せず、何もできずに負けてしまうことに

「なら低コストばっか入れたら安定するじゃん」っていっぱい入れたら、今度は長期戦で息切れしてしまうことになる

低コストも高コストもバランスが大事。まんべんなくコストをばらけさせよう

マナカーブ

じゃあどうすればいいの…ってなった人は次の画像をみてほしい

これはカードデッキ内の各コストのカードの枚数を表しているグラフになる

きれいな右肩下りの曲線を描いているのがわかると思う

この曲線をマナカーブといい、きれいな曲線を描けていれば序盤から終盤までバランスよく戦うことができる

マナカーブがきれい=最強というわけではないんだけど、序盤のうちはきれいなマナカーブを描けるようデッキを組んでほしい

手札(ハンド)

試合が始まるとデッキからランダムに3枚(後攻は+特殊なカード1枚)自分の手札(ハンド)として配られる

ハンドにあるカードを駆使して、場にカードを出し戦っていくことになるよ

毎ターン開始時に自分のデッキからランダムに1枚配られる

ハンドの上限は10枚で上限に達すると山札からはもちろんカードは引けない

マリガン

試合開始時に配られる3枚のカードは1回だけ引き直しができるんだ。これをマリガンっていうよ

カードが配られた時にまったく何も出せなくなる事故を防ぐためだね

試合になれるまでは積極的に2コストのカードをハンドに持っておくようにしよう

基本的に2ターン目から場にカードを置いていくんだけど、2コストのカードがないと何もできなくなっちゃうからね

ヒーローカード

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コストを払うことで場におけ、体力がなくなるまで場に残り続けるカードだよ

ヒーローカードには攻撃力と体力がそれぞれ設定されていてヒーローや君主(リーダー)は攻撃しあうことができる

このエレシュキガルはコスト8/攻撃力5/体力5ってことになるね

たとえば攻撃力/体力として、2/2のヒーローと2/1のヒーローが戦うとお互い破壊される

2/3のヒーローと2/2のヒーローが戦った場合、2/2のヒーローは破壊されて2/3のヒーローは2/1になって場に残るよ

スタッツ

攻撃と体力の数値のことをスタッツというよ

基本的にマナに応じてスタッツはおよそ決められているんだ

  • 1コスト:1/1
  • 2コスト:2/2・2/1
  • 3コスト:2/3・3/2・3/3
  • 4コスト:3/4・4/3・3/3・4/4
  • といったかんじ

何かしら効果を持っていたり、インフレしてくるとスタッツはこの限りではなくなる

基本的に体力が高いスタッツになっているヒーローが強いよ

3/2よりも2/3の方が強いということ。答えは単純で生きのこりやすいから

この子が顕著で4/4/1。下手したら1コストの敵と相打ちになる。弱いっしょ?

この子は5/5/7。同じ5コストは高くても6/5だから競り勝つことができるね。その分敵の君主を回復させてしまうデメリットがある

この子は2/2/3。たぶん手札に戻す効果(バウンス)をデメリットとして見られてるから体力高くなってるけどむしろメリットでしかないのでこの子は優秀ってことになる

魔法カード

コストを払うことで1回だけ使うことができる文字通り魔法のカード

場に残らないならダメじゃん…」そう思ったかもしれないけど魔法カードにもちゃんと役割がある

たとえばこの7コストの血の奉納。ごちゃごちゃ書いてるけど要は

場に出ているヒーロー問答無用で消滅させる、なんだよね強いでしょ?

ヒーローを出せない代わりに強力な効果を発揮するものが多いよ

(ほんとはまだ種類あるけどムズいので応用編で説明します)

構築済みデッキ

30枚もカード使っていきなり自分で組めだなんて無理…」そう思ってる人いると思う

そんな人のために既に30枚組まれているデッキを使うことができる

ミッションクリアでも手に入るんだけど、ホーム画面の売り場から

ショップを選択して

この一覧にある○○-ⅠとかⅡって書いてるのがそう

ホーム画面に戻ってデッキを見ると

こんな感じで体験版デッキとかアドバンスってのが追加されてる(アドバンスは体験版で慣れた人用って感じ)

カード生成

全然SRとかSSR当たらない…課金しろってこと?」ちがうちがうそうじゃない

デッキ作成画面あるいはコレクション画面で

未入手のカードを選択すると下にカード作成ってのがあるからそこから作成

交換に必要な素材はミッションとかランクマッチでもらえるよ

デッキ枚数上限

それぞれのコストの最強のカードを何枚も入れたら最強じゃね?

残念ながらそれはできない

同名のカードは2枚まで、SSRにいたっては1枚までしか入れられない

よく考えて編成・バトルで使用しよう

バトルの流れ

こんなん知ってると思うけど未プレイの方用に少し

4×4マスのボードにお互いヒーローや罠、仕掛けなどを置いて相手君主(リーダー)の体力を0にすれば勝ちです

あるいはデッキが無くなって3ターン経過すると負けになります

君主は場のどこにでも置くことができます

君主を中心に2マス範囲内にヒーローや罠、仕掛けを置くことができます

ヒーローの上下左右1マス以内ならさらにヒーローや罠、仕掛けを置くことができます

君主・ヒーローは通常上下左右1マスまで移動できます

その場あるいは移動した先で上下左右1マス以内にいるカードに対して攻撃することができます

場を有利に進め、敵の君主の体力を0にしましょう!!

カオスアカデミー用語一覧:応用編

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ここからはカオスアカデミー独自のシステムについて解説していくよ

といっても他のゲームでもあるシステムの名前が変わってるだけなのが大半だけどね

覚えることはかなりあるので予習がてら確認していってください

君主スキル

コストを2支払うことでリーダー特有のスキルを発動させることができます

各リーダーの君主スキルは以下の通り

  • 失楽園:指定のユニットを状態異常にする
  • ソロモン:君主以外の指定のユニットを転送する
  • 陰陽道:指定のマスに1/1の妖骨を召喚する
  • 修羅道:1/0の神器を1個装備する
  • 神州:指定のユニットに1ダメージを与える
  • クトゥルフ:指定のマスに1/1のアビスの触手を召喚する

失楽園は君主やヒーローの足止め・無力化に使える。非常にうっとうしい

ソロモンは攻撃にも守備にも使える。君主を囲む敵ヒーローを遠くに飛ばしたり敵君主を守る敵ヒーローを飛ばしてむりやり道をこじ開けるなど応用幅が広い

陰陽道は空きマスならどこでも召喚できるので奇襲に使えるし、妖骨とシナジーがある魔法やヒーロー(画像参照)が多く敵も放置しづらいため時間稼ぎにも使える

修羅道は正直あまり使う機会はない。優秀な神器が多いのでそっち優先になりやすい。とはいえ未装備はもったいないのでとりあえずつけておくのはアリ

神州は現状一番弱い君主スキルかもしれない。妖怪1残りの処理や神の盾をはがすくらいしか使い道がない。一応君主にも打てるのでAP余ったら君主にうとう

クトゥルフは個人的に一番汎用性が高い。攻撃先はランダムになるがターン終了時に自動で攻撃してくれるので文字通り奇襲ができる

コストを支払ってドロー

DCGではあまりないシステムなので特別に

コストを支払うことで1ターンに1回カードを引くことができる

1回目は2コスト、2回目は4コストと支払うコストは増えていき、最終的に5回目の10コストを支払った時点でカードは引けなくなる

ハンドが多いとそれだけで有利なのでAPが余った時は積極的に使っていこう

カードを裏表記で置く

カードを置くときに表か裏か選択することができる。裏で置いたカードのことはセットカードと呼ぶよ

裏で置いたカードはヒーローであれば移動はできるが攻撃はできない。攻撃するには表にする(フリップする)必要があり、その際にコストを1支払わなければならない

え?メリットないじゃん…」と思うかもしれないけど次のメリットがあるよ

  1. 相手に何を置いたのか悟られないようにできる
  2. 雄叫びを使うタイミングを図れる
  3. 敵の効果の対象から外れることができる
  4. 相手に心理的負荷をかけられる

①は単純で裏で置くから相手には何が置かれたのか判断できない(慣れてる人だと残りコスト数で予想される可能性はある)

②は雄叫びは場に出た時かカードをフリップすることで発動できる。次のターン以降に雄叫びを発動したい時に使える

注意点として攻撃されると強制的に表になるので絶対に安全というわけではない。他にも

強制的にフリップしてきたり(あまり採用されない)

一定のコスト以下のユニットは破壊するカードもあるので注意

③は基本的に表になっているカードしか選択できないので敵の効果から逃れることができる

たとえば高コストのカードを置こうとした時にそのカードしか表になっていないと

このカードの餌食になるけど、裏で置いておけば相手にフリップされない限り回避できるよ

④は何が置かれたのか判断できないカードをそのまま放置しておくわけにいかない状況(たとえば君主の真横に裏で置かれた時など)で効果を発揮する

表で置けば相手にされなかった・簡単に処理されたカードも裏においておくことで大活躍できる可能性がある

これはやらないとわからないから場数こなして習得しよう

雄叫び

場にカードを置くかフリップしたときに効果を発動する能力のこと

使いやすく、裏にしておけば発動するタイミングを自由に決められる

敵にフリップさせられると発動しない点に注意

手札に戻す効果(バウンス)と非常に相性がいい

登場

場にカードを置いたときのみ効果を発動する能力のこと

雄叫びと違い、フリップしても発動しない点に注意しよう

雄叫びと同じく、バウンスと相性がいい

断末魔

場から消滅させられた時に効果を発動する能力のこと

断末魔を無効にするカードで処理されない限り確実に発動できるのが強み

裏にした状態で攻撃されて破壊されてもちゃんと発動するのもえらい

潜伏攻撃

フリップしたときに効果を発動する能力のこと

潜伏攻撃って書いてるけどフリップするだけで発動するから安心してね

もちろんだけど相手に攻撃されるなどして強制的にフリップされたら発動しない

仕掛け

必ず裏で置かれるカードのことでフリップしたときに効果を発動する

現状ソロモンにしかない特別カード

ヒーローと違い移動させられない点に注意

もちろんだけど相手に攻撃されるなどして強制的にフリップされたら発動しない

ちなみに君主に殴られても表にできるので雑に殴られると悲しいことになる

必ず裏で置かれるカードのことで敵に攻撃されたときに効果を発動する

自分でフリップしても効果を発動できない点に注意

これも現状ソロモンにしかない

仕掛けと同じく移動できないのでとりあえず様子見されるとすぐにバレてしまうのでうまく発動するのはむずかしい

最悪邪魔になれば自分でフリップすると消せる

敵君主に殴られても発動できるので仕掛けより幾分かマシ

結界

表におかれることで効果を発揮し続けるカード。攻撃はできない

体力が設定されており、ヒーローで殴ることもできる

体力が0になるか3ターン経過すると自動で破壊となる

神器

君主・ヒーローに3ターンの間装備することができるカード

基本的に攻撃力や体力を増加させることができる

2個以上の神器を1人の君主・ヒーロー持つことができず、壊れる前に装備すると上書きされる点に注意

挑発

挑発を持つカードが攻撃対象内にいると、挑発を持つカードしか攻撃できなくなる

挑発もちがいると君主の隣に敵ヒーローがきても攻撃対象として君主が選ばれなくなる

アグロの天敵

速攻

場においた時点で移動と攻撃ができるカード

通常、場においた次のターンからしか移動と行動ができないので普通に強い

その代りスタッツは低めに設定されている

神の盾

一度だけ魔法や敵からの攻撃を受けないようにすることができる

一方的に攻撃を与えることができるので非常に強い効果

反撃不可の相手に殴りかかっても神の盾ははがれないよ

当たり前だけど攻撃力0の君主で殴ってもはがれないからね

あと裏になった状態で殴られた時は発動しない、こっちの方が要注意だね

透明

ヒーローからの攻撃や魔法の対象にならない

もっぱら壁として使われたり、君主に一発入れる伏兵として使われる

ランダム魔法や範囲攻撃にはばっちり当たるので完全無的とはいえない点に注意

状態異常【麻痺・睡眠・足止め・暗闇】

麻痺と睡眠は移動も攻撃もできない(睡眠はダメージを受けると解除)

足止めは攻撃はできるけど移動はできない

暗闇は移動はできるけど攻撃はできない

いずれの状態も1ターンのみ継続となる。事実上の無力化状態なので厄介

失楽園クラスが自在に使いこなし、状態異常になることでバフを得るなどメリットになることが多い

封印

セットカードにのみ有効で、1ターンの間自分でフリップできなくなる

ヒーローカードであれば移動できる。でもフリップできないから1ターン無力化される

永続ならかなり強いんだけど1ターンだけなので正直微妙。2ターンになると世界変わるのになぁ

バウンス

場にあるカードを手札にもどすこと

ソロモンクラスが得意とし、バウンスによって効果を発動させるヒーローも多い

一見デメリットに見えるが傷ついたユニットを使いまわしたり、有能な雄叫びや登場を再度使えたりとかなり優秀な能力

まとめ

はじめてカードゲームをする人はかなり戸惑うと思うけど慣れると楽しいよ

車の運転と一緒で何回かやってると自然にできるようになる

カオスアカデミー、めちゃくちゃ奥が深いからどんどん考察して楽しみましょう!

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