中立は作っておけばどんなデッキにも流用できるるのでまず最初に作っておくべきカード
意外とどの子も強いのでデッキによっては中立の方が多い場合も
まずは中立の強カードを把握して、徐々に各君主のおすすめカードを覚えていこう
では解説していきます
おすすめヒーロー
アエーシュマ

2/2/1
速攻
アグロ採用率高いお手軽2点バーン
体力1なので長くはもたない。神州やクトゥルフ相手だと簡単に返されるかわいそうな子
イングマ

2/2/1
断末魔:1枚ドロー
お手軽ハンド補給係
他に雄叫びドロー1枚1/1のヒーローいるけどイングマのせいで使われてない。かわいそう
優秀なドローソースなのでほぼどんなデッキにも入っている。とりあえず入れちゃう
人形使い:ハビ

2/2/1
断末魔:デッキ外よりランダムなヒーロー1枚ドロー
ガチャでSSR引きたい人はこいつ
イングマと大きく違うのは全クラスに存在するヒーローをランダムで1枚引くということ
別クラスのSSRを引き当てられることもある。まさにガチャ
全然使えないヒーローも引いてきたりするので正直安定性に欠ける
イヤ

2/1/1
ヒーローに攻撃した場合、かならず相手ヒーローを破壊する
超有利トレード押し付け兵器
どんなヒーローでも攻撃したらぶっ壊す!!
貧弱すぎるスタッツとやばすぎる効果によりまっ先に狙われる(反撃では効果を発揮しないため)
セットカードで置くのが前提なので相手が2コストでセットカード置いてきたら迷わずぶっ叩こう
ただしソロモンの場合ブラフで罠とかおいてきたりするから1ターンは様子見しよう
イラド

2/2/3
雄叫び:ランダムな敵ユニットに1点ダメージ
スタッツが優秀なため採用されることが多い
1ダメージ飛ばせるもののランダムなのでおまけ程度に考えておく
タルタロ

2/1/1
雄叫び:攻撃力が1のヒーローを破壊して2/2を得る
陰陽道・クトゥルフでの採用率が高い反則スタッツ君
敵のヒーローも対象に含まれるが、そうそう条件に合うヒーローが出てこないので自身で供給することが多い
若干のテンポロスを生むので使いどころが難しい男
ジャル

2/2/2
雄叫び:指定の敵ユニットに1点ダメージ
汎用性めっちゃ高いヒーロー。採用率めちゃ高い
妖怪1残りや神の盾はがし、味方の睡眠復帰などめっちゃ使い道多い
とりあえず入れといても十分仕事してくれる
オーク

3/3/3
断末魔:ランダムな味方のヒーロー1枚に1/2を与える
名前間違ってない?かわいそうすぎるんだが
倒す順番を間違えると味方ヒーローが強化されるので相手にシンキングを強いる
後半セットカードで置いて倒してもらい、お手軽バフとして活躍する
ヴァンス

3/2/2
雄叫び:場に3枚以上味方のヒーローがいる場合、3/3を得る
アグロのつよいみかた。3/5/5はつよすぎる
特に陰陽道は効果成立させやすいので採用率が高い
あと太ももがえっち
タヴィスカーラ

3/3/2
雄叫び:場に出ている味方のヒーロー1枚を選択し、選択したヒーロー1枚をデッキに入れる
デッキ破壊デッキによく使われる。エレシュキ使いまわしてんじゃねえぞ
要は場にいる味方ヒーローをコピーしてデッキに入れる。後半に出すと強い上にデッキ枚数で有利に立てる
出すとあーおまえかよ…って思われることでしょう
ラマシュトゥ

3/3/3
雄叫び:指定のユニットを3回復する
採用率めっちゃ高い汎用性の女神
君主だけでなくヒーローも回復するのでかなり使える
コントロールにはほぼ入ってる。使わない手はないもんなスタッツ高いし
ニントゥ

4/4/4
雄叫び:味方君主を4回復する
やってることがおかしい。なんで4回復してスタッツ4/4なんだ
採用しない手はないレベルのヒーロー
とりあえず出せば場をしのげる使いやすさ
エルヘ

4/4/3
雄叫び:指定のユニットに2点ダメージ
ジャルの上位コスト版。めっちゃつかいやすい
指定ユニットに2点はかなり使い勝手がいい。2コスや下手な3コスの除去をはじめあらゆる場面で使う
どんなデッキにも相性がいいので親の顔よりよく見る兄さんである
プルケ

4/3/1
雄叫び:攻撃力6以上の敵ヒーロー1体を破壊する
採用率は低め。後述のへロスと比べると味方への誤爆はないので個人的におすすめ
対SSR専用兵器みたいなもの。へロスかプルケみたいなとこある
一部SSRは対象外になる点に注意
ダヴィスカーラで使いまわされることも多い
ベファナ

4/5/4
雄叫び:セットカードを1枚選択し、フリップする
フリップ効果は発動しない
フリップしたユニットが4コスト以下なら破壊する
5コスト以上ならベファナが破壊される
セットカード嫌いウーマン。別名初見殺し
4コスト以下のセットカードは何であれ破壊する
この子を意識して4コスト以下のカードをセットする時はよく考えよう
ちなみにソロモン相手だと無双します(仕掛け・罠が3コストまでしかないため)
ジャリ

4/4/4
敵味方問わず、ユニットが破壊されるたび全てのヒーローに1点ダメージ
お手軽疑似AoE。こいつがいるといつの間にか盤面がきれいになってる
利用したつもりがいつの間にかこちらが利用されているときもある、使い勝手が難しいヒーロー
アグロ相手にばっこりささる
ディムメ

4/3/4
雄叫び:敵君主に3点ダメージ
アグロにほぼ入ってるキーパーソン
3点バーンを簡単に飛ばす万年風邪っぴき
ソロモンはこいつを回収して宇宙ムーブ決めてくる
エラテム

5/4/3
速攻
アグロの強い味方。いきなり顔面に4点飛んできてビビった人も多いと思う
いきなりこの子+神器とかで一発逆転リーサル決めてきたりするので気が抜けない
グレンデル

5/4/5
雄叫び:コスト3以下のヒーローを破壊する
味方君主に破壊したヒーローのコストと同じ数のダメージ
採用率は低め。問答無用で低コストを破壊する
味方君主にダメージいくのでちょっと痛いものの
強制的な2:1交換やバフがかかって取れなくなった低コストを止めるのに役立つ
へロス

5/4/2
雄叫び:場にいるヒーローで自分を除いた最もコストが高いヒーローをランダムで破壊する
ほぼ確実に入る対SSR専用兵器
味方も対象に入っているので注意(時々誤爆を見ます)
場に出した時へロスが一番コスト高い場合、4コスト以下も対象になるから安心してね
モート

6/4/3
攻撃距離が3マス
絶対反撃許さないウーマン
場の端から端まで攻撃できるのでターゲットが逃げてもほぼ捕捉できる
スタッツは高くないので簡易砲台となるようしっかり守ってあげよう
パラケルスス

7/6/5
自分のターン終了時に周囲の敵ユニットすべてに2ダメージ
使い勝手よすぎ。置いたそばから仕事するのはよき
いい感じに密集した低コストor傷ついた敵ヒーローを一掃してくれる
アグロはいい感じにこれ置かれると一気に手ごまを失うのでかわいそうなことになる
ククルカン

8/7/6
攻撃したターゲットに隣接する敵ユニットにもダメージ
密絶対許さないマン
最大で5体ものユニットを沈めることができる超破壊兵器
スタッツも高いので大概のヒーローを倒せるぶっ壊れ
かならず仕事をさせたいのでセットカード置きされることが9割
8コスでセットカードポン置きされたらマジで警戒した方がいい
ククルカンが出るまではクトゥルフ戦同様、カード同士を密着させない方がいい
エレシュキガル

8/5/5
雄叫び:味方君主の残りHPを2倍にする
体力の上限を超える場合、その数値まで上げる
現環境のライブラリーアウト・コントロールデッキを支える最大要因
体力20で召喚すれば→40に。もう一回出せば80にと異次元の体力にしていく
出すだけで体力の上限値が増えるわけじゃない点に注意。あくまで2倍になった時に上限を超えた数値分だけです
1回エレシュキガル着地させて40~30後半まで体力があがればよほどうまく立ち回らない限り倒しきることはほぼ不可能
アグロは絶望的になるし、コントロールはライブラリーアウトを競う展開に。正直不毛
8ターン目までに君主体力を15以下まで削っておけば出す旨みがほぼなくなるので抑えることは可能
プア・トゥ・タヒ

8/6/8
挑発
自分のターン終了時に全回復する
永遠に体力減らないウーマン
1ターンで倒されない限り回復し続けるので永遠に処理し続けることができる
自分が出すとすぐ取られるが相手が出すとめっちゃうっとうしい不思議な存在(出し方が悪いだけ)
相手に処理札がなければ詰ませることができる強い存在
エレル

9/7/7
自分のターン終了時に場の内周4マスにいるランダムな味方ユニットを4回復
場の外周12マスにいるランダムな敵ユニットに4ダメージ
永遠に4点回復&4点ダメージ飛ばす簡易砲台
基本的に動かずに安全地帯でバシバシ飛ばすのが役目
スタッツが高く簡単にはとられないのでうまく生きのこればかなり仕事をしてくれる
カイン

10/10/10
移動時、すべての敵ユニットに1ダメージ
でかすぎるスタッツだが置くだけでバレてしまうのが難点
確実に仕事ができるようにおいてあげるのがポイント
単体破壊のカードがなければ絶対に2:1以上の交換を強いられるので強力
とはいえ、やはり置くだけでばれるので使いどころは難しい
まとめ
- どのデッキにも使えるので汎用性が高い
- 中立といえどパワーカードが高いカードが多め
- 特にSSRは軒並み採用率が高い

使いやすさにかかわらず、すべてのデッキで使えるのが中立の良いところ
SSRは軒並み強いのでぜひとも揃えたいところ
特にククルカンとエレシュキガルは破格の強さです
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